越是簡單越能接近動畫的效果。做了很多花里胡哨的渲染,直到遇到了ToonDX,早知道,還是原道……
一個其他的mme都沒加的原渲染!
(相關(guān)資料圖)
開個玩笑,并沒有貶低ToonDX的意思,只是說,我們在追求高復(fù)雜的渲染的目的,是什么呢,更好的畫面,更高的品質(zhì)。我覺得都不重要,我的目的就是自己喜歡。自己喜歡比什么都重要。別人的畫面再如何花哨華麗,啊我好喜歡,我也去模仿一下吧,那個也好好看,我也學(xué)一下吧,搞多了就忘記為什么做MMD了。
ToonDX
作者應(yīng)該是less和光束人,下載地址https://w.atwiki.jp/beamman/
Ctrl+f快速搜索ToonDX
下載下來發(fā)現(xiàn)也非常簡單,幾個fx文件。
使用方法
把fx賦給模型的各個部分。
要是修改的話,建議先復(fù)制一份,然后改個名字。
我簡單改了幾份出來,效果就已經(jīng)出來了。
文件夾內(nèi)還有MultiEdge這個mme,這是一個將色差邊、法線邊和深度邊3合1的后效果,只需要把pmd扔進(jìn)去就行。而外邊這個MultiEdge表情.vmd是作者的預(yù)設(shè),非常不錯的效果。
左邊為載入MultiEdge前,右邊為載入MultiEdge后。
邊緣的地方有很不錯的優(yōu)化。
由于很簡單,所以可修改的也比較少,這個效果是基于舞力介入p的full.fx改寫的,很適合拆開代碼來學(xué)習(xí)一下。
ShadowStrength:
決定陰影顏色的深度。數(shù)字比名字大的話會變薄。
ShadowBiasColor:
作為陰影的顏色,確定與原始顏色相乘的顏色。3個數(shù)字是紅、綠、藍(lán)(以下共同)的成分。
ShadowBiasColorAdd:
陰影顏色的值。如果是正面的話是明亮的,如果是負(fù)面的話是黑暗的感覺。
BaseBiasColor:
確定材質(zhì)的原始顏色相乘的顏色。
BaseBiasColorAdd:
是提高材質(zhì)原來顏色的值。
SpecularStrength:
這是決定只包含在頭發(fā)fx中的鏡面反射強(qiáng)度的參數(shù)。
需要注意的是,如果太大,ShadowBiasColorAdd、BaseBiasColorAdd和SpecularStrength可能會出現(xiàn)白色。
我覺得直接看代碼來分析這個幾個選項(xiàng)更直觀。直接看第546行吧,輸出顏色等于基礎(chǔ)色(模型的原本的顏色)與 材質(zhì)的toon色*ShadowStrength?(一個強(qiáng)度系數(shù))* ShadowBiasColor(影子的基礎(chǔ)色)+ShadowBiasColorAdd 按照d(距離)插值,然后乘上BaseBiasColor(材質(zhì)的基礎(chǔ)色) + BaseBiasColorAdd(材質(zhì)顏色值額外提升的值)
簡單調(diào)節(jié)一下就很快上手了,這個效果雖然簡單,但是還蠻好的。
借物? 模型:Square-Enix / Leomarie